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GM泣かせのダメージ軽減スキルが、スキルガイド導入によって更に鬼性能になって登場だ。 <プロテクション>を範囲(選択)に拡張した分、少しスキルコストが割高になったスキル‥‥なのだが、 こちらは低レベルから取得できる強化スキルが多く、また軽減効果をブーストするアイテムも豊富なので 使い勝手では遙かに勝ることになった。 ■<サモン・アラクネ>関連スキルと、関連アイテム <ブラッドパクト>:コストを-2点する。 <コンストリクション>:コストを-2点し、対象を「単体」に変更する。 <テリトリー>:射程が20m⇒30mに延長される。 <マジックマスタリー>:軽減効果を+1する。 <ハイサモナー>:軽減効果を+1d6する。 <エフィシエント>:軽減効果を+(SL)×2する。 <メンターアーツ>:軽減効果を+(SL)×2する。 Lv02(装身具):「幸運のペンダント」:軽減効果ロールの出目1つを振り直す(1シナリオ1回まで)。 Lv06(片手):「ブーストロッド」:軽減効果を+2する。 Lv10(両手):「ケセドの杖」:軽減効果を+10する(5MP消費)。 Lv14(頭部):「ラックハット」:軽減効果を+【幸運】する(1シナリオ3回まで)。 Lv17(両手):「ミスティックロッド」+「ミスティックシールド」:軽減効果を+3する。 Lv19(両手):「奥義の杖」:軽減効果を+20する(5MP消費)。 Lv19(胴体):「魔導服」:軽減効果を+10する(【知力基本値】31以上のみ)。回避判定は自動失敗。 Lv21(頭部):「ワイズハット」:軽減効果を+5する。 なお、「範囲攻撃」に対して<サモン・アラクネ>を使用後、その恩恵を受けた防御者の一人が他の者を 「他人をかばう」して2回分のダメージを適用される場合、<サモン・アラクネ>は1回目または2回目の どちらかのダメージしか軽減できないので注意が必要だ。 (1回のダメージロールにつき、1名に適用できる回数は1回まで、ということ) [サポートクラス/サモナー] Lv7(頭部)フレンドベレー サモナースキルの効果+5を忘れてるよ -- 名無しさん (2010-04-19 00 58 56) 名前 コメント
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
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開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのはダメ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせずに光ったらRCなりする。読めれば反撃が取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 対空 知識・メモ アラクネはDdc 6Aor5Cが他キャラに比べてかなり入りづらい 安定コンとしては 適当 地上ヒット5Ddc JBJC BE 適当 空中ヒット5Ddc JBJC JC BE あたりか 585 :名無しさん:2009/11/30(月) 18 41 41 ID 6UBpd0mI0 575 俺は今のところは5分かラグナ有利に感じるよ。 取り合えず、相手が烙印させるまでがきつくなったし立ち回りもこっちが かなり楽になった部分があるから今回はかなりマシな方だ。今は・・ まだ出たばかりで対処も向こうの戦術も確定してないが ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのダメだよ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせづに光ったらRCなりする。読めれば5Kダメ取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 そのアラクネの動きが分からんので何とも言えないが共通しそうな場所はこんな感じか? 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 178 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 05 38 ID foXIhsgoO お邪魔します アラクネ使いだけどアラクネ対策は霧とヒラヌルは見てから攻撃できます あとラグナの5Bがギリギリ届かない距離にいられると戦いずらい あとアラクネの2Aガード後は昇竜orバクステの準備しといた方が良いと思う アラクネのゲージが50%あるときは2Aの後2Cがあるから気をつけて アラクネ相手に地対空は非常に危険 空対空をオススメします 烙印中に起き攻めされるとき状況にもよるけど前受け身後ろ受け身は危険 蟲が引っ掛かって下手したらイク アラクネ対策頑張ってください 180 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 17 40 ID n8IWWEPU0 アラクネ対策か…必須だな、立ち回りは相変わらずキツイし 知っておくべきことは、今回のアラクネJBは6A出てればちゃんと返せるってことと、 低空GHがアラクネ側はムチャクチャ嫌ってこと、 昇竜ガードされたら一発で烙印つく アラクネの空投げは間合いが結構広い上に、リターンが一発烙印なので最も警戒するべき技 やられ判定が特殊な部類なので入るレシピを把握しておく アラクネのゲージが100の時はガーキャンを超警戒 …他なにかあるかなぁ?突っ込みよろ そういやヒラヌルって今回も中段なのかな?気になる 181 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 20 09 ID DgC3hC3oO ヒラヌル(6D)生成にHF刺せるかな? 0ベクトルにはJDかDIDあたりだよね? アラクネ使いのコンボ精度高いと烙印されるまでの蓄積と烙印時の1コンボで確殺されるから恐い… バーストの使い方と烙印時のIDで時間稼げればチャンスは増えるよね。 183 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 35 48 ID 4Z6zq52.0 178 お前は霧とヒラヌルさんを見てから攻撃できる距離で使うの? 180 5D後距離が少しでも離れてると6A入らないし補正がちょっとでもかかってると5Cも入らんよね 5D後JBからエリアルしてっけどこれでいいんかな? 2Bがつらい あとヒラヌルさんは中段だったな 184 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 00 05 ID n8IWWEPU0 183 回答ありがとうございます ってことは、烙印時にガー不状況を作られる恐れがあるんですね…めんどくせー 対アラクネレシピは5D JBでOKだと思いますよー、つか、それ以外入らない あと、忘れてたのが今回のラグナ5Bは先端ならアラクネ5A,2A連打を一方的に潰せる (CTでは相手の技とかち合った時点で打ち負けるの確定技だった…) 185 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 18 25 ID VWFGBKeoO アラクネには読まれるとバクステ、低空GH、両方空投げされるから気をつけて 186 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 28 18 ID 2Jn2ii96O 183 端から端でない限りヒラヌル見てからHFでCH取れる、適当なことかくなよ。霧に至っては一段J~の高さなら少し走ってDIDがほぼ確定 後者に至ってはCTからの基本なんですけど ちなみに画面端から端の距離10として8前後なら普通はヒラヌル、霧使い始めるだろ 187 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 11 41 ID ofh3AcAI0 163 まじですか…やっぱCHしないと無理なのかな?ランクスレじゃCHとは書いてなかったが…まぁランクだからあれか アラクネは霧への反応が遅いとCH取れるけど霧もくっついちゃうのが悩ましい。 185 逆に読めると空投げし返せるよね確か。無理せずJBのほうがいいのかもしれないけど。 188 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 22 58 ID foXIhsgoO 180 ヒラヌルは今回も中段だよ 183 いや そんな距離じゃ出さないよ ただお互い遠距離で様子見してるときに霧ぐらいは出せると思って低空霧とかやるとアラクネのジャンプ見てからガンダッシュしてきたラグナの攻撃に引っ掛かったりするからあんまりヒラヌルとか霧を出す機会がない 189 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 09 16 ID NrSZVgfE0 前作だとHJ<2段J霧もHJDIDでCHとれたと思うんだけど今回は無理なの? 190 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 23 16 ID 1j0i1ZHYO アラクネ相手に5DからJBJC二段JCBEが何回やってもBE当てたあとに青になるんですが、最初のJBが遅いんでしょうか? 191 :名無しさん:2010/01/19(火) 03 11 51 ID vU/Gu8rI0 ,-―――――  ̄7 / | |_r‐===={に}r(^)==== ∧∠∧、 いくぞー ( )ノ ズ rイ |ミ ド 〈 、_ノノ \ \ ド ミヽ_」しミ \ \ ド \ \ヾ .\ \ \ ド `Orヘ へ∧_∧ ∴. ∴. ド r、ノ7「}\( ゚ω゚) , \ ∴. , ド〈 .\\ \ , ・,‘ ド`ヘ、 \\、 ヽ . ’ , ・,‘ \ ド \ \\(,ノl丶l丶 , ・,‘ \ ド \ \ス(#) ) やめて! ド `ー- イと、 i しーJ 192 :名無しさん:2010/01/19(火) 14 47 41 ID r8u5jbosO 190 地上で5Dあてたのか空中で5Dあてたのかで高さかわるけど その2種類しかないからどっちかは必ず黒くなる高さになるのかもな 俺は普通に6AかCで拾うからわからんが… 3Cあてたときに先端だったらD入れないで2B Cにすればいいんじゃないか? 550 :名無しさん:2010/03/06(土) 23 33 03 ID 2YI1t0T6O アラクネがキツイ・・・ 2D連発は直ガ低空GH ヒラヌルは見てからHF 霧はダッシュDID ・・・と頭では分かっているんだけどいざヒラヌルや霧を出されちゃうと一気に攻め手が無くなる 対アラクネ経験が少なくて烙印ゲージ増加覚悟でバリガジャンプで突っ込むくらいしか 打開策が思いつかないのでどなたかご教授願いたい あとエリアルに行くルートは適当~5Ddc JBJC BEとやってるんだけど もっといいルートがあればそれもお聞きしたいです 552 :名無しさん:2010/03/07(日) 00 10 40 ID hjEEDthM0 550 アラクネについては飛んだらダッシュ慣性低空ハーデスで霧出し辛い状況を作ったり chさせたらダブルベリアルでゲージ回収しつつ3C HFで画面端に追い込んだり エリアルについては ~5Ddc JB JCjc JC BE アラクネにDdcから6Aが全部繋がらないってことはないですよ ただ当たりにくいですけどね 一応はDdcからC JC JD JCなんかも出来たはずですよ 他のアラクネ相手にぱっと思いつく例外は6C 6A JC~ですかね? 後はダブルベリアルの時に使う6Dだったり6Cだったりです 551 難しく考えないで6Cの1段目と2段目を別々に計算してください 271 :名無しさん:2010/04/05(月) 00 35 04 ID N1Z0BEnEO 自分はアラクネはとりあえず基本コンセプトとしては烙印つく前に殺しきる。 アラクネのJBとか5Cはラグナの6Aで落ちるから、立ち回りでダッシュ6Aとか見せて飛んでも落としますって意識づけしてるね。 ただ、6AはアラクネのHJDや2Cに負けるからそこCHとられると一発烙印とかあるから2Cは見てからガードしてしゃがみくらいコンボでおいしくいただいて、HJDはガードしたりGHで落としたり。そこは読み合いかな? あとアラクネが上空にいるときラグナのJDは結構機能するから置いとく感じでふってる。 ヒラヌル出されたらまだ烙印つかない状況ならちょっと霧くらってもガンダッシュして5B差し込んだり。 烙印ついたらとりあえず生き延びることを考える。無理に昇龍うちにはいかない。烙印固め中の中段読めたら昇龍してアラクネを端においやったら逃げる。烙印中は逃げに撤してるかな そんくらいしかしてないんで、誰か指摘と捕捉よろ 272 :名無しさん:2010/04/05(月) 03 09 45 ID sc.W7yL6O とりあえず基本は地上から攻めるかな、適当に空ダするとCや鳥?だったっけか?とか食らって乙るんで ただダッシュから安易に技振っても飛ばれてるか、最悪2BCHから3Cに繋がれたりするんで様子見多め(ただし最低でもCの距離内には入りたい) 今作は6AでJB落とせるのでそれをわからせて、それとお馴染みの相手を事故らすGHや着地に強引にHFとかも少々 霧+ヒラヌルは上でも言ってる通り食らった瞬間に烙印にならないなら霧を無視する手もあり、特にヒラヌルが地面に落ちてくると張り直す可能性が高いのでよーく画面見てモーション見てからHFかCS 相手に攻め込まれた時にジャンプ逃げするのは危険な気がする、空投げ食らって一発烙印やJBガードから相手のターンとかが多い 後2A 2Aが直ガ無しで連ガじゃないらしい バーストをいつ使うかとかもちゃんと考えるべき(烙印中に崩されて即使うのはダメ、多少ダメージが増えてもある程度烙印ゲージの減りを待ってからか、大ダメージだが烙印ゲージがキレる寸前orキレた時とか) 適当に書いてみたけど間違いとか修正してもらえると嬉しい 276 :名無しさん:2010/04/05(月) 20 56 14 ID GsEUwcrk0 2段ジャンプしたアラクネへのGHch率は異常 アラクネJBって近距離で振られると6Aが間に合わないんだよなぁ 2CRCとかで触られたらジャンプだけガン見してればいいのかな IDが届かない位置でアラクネの2D初段をガードしたときってどうしたらいいんだろう BKで2段目スカして反撃とかいけるのかな 274 ジャヨク返しは本当に「見てから」でいける もちろん暗転前に5C 2Cみたいに次を入れ込んでたら その技の出掛かりを潰される形になるから入れ込み禁止 6C直ガBK後の行動で一部ダメなのはあるけど大体あってる 6Bには6Aじゃ無理、キャンセル無しは相手もディレイ昇竜の選択肢があるから確定ではない 540 :名無しさん:2010/04/18(日) 13 52 32 ID Ew5BwgQYO アラクネのビームスカした後どう反撃してる? 6Cがギリギリ届く間合いでCで反撃しようとしたら一方的に負けた 次に判定が強いと噂のヘルズで反撃しようとしたら相打ちになった もうカーネージくらいしか思い付かないわ 541 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 01 58 ID ZTNea27k0 FCからおいしく頂く以外の選択があるのだろうか 542 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 11 10 ID Qkl325WUO 540 普通に硬直に刺せばいいだけだべさw ビーム後の硬直に2Cすればおk
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VSアラクネ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 低空横突進は6D置いたら勝てた。でもタイミングの問題かも 安易に近づくとアラクネのJBやらなんやらで色々キツい気がする。プレッシャーかけつつチャンスを窺う感じになることが多い D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。
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584 :名無しさん:2013/02/13(水) 12 58 00 ID 83HFP4AA0 アラクネ戦は空ダで追いかけるんじゃなくて、歩いたり、たまにジャンプしながらテイガーみたいにジワジワ近付くのが良いよ。無闇に空ダして近付こうとすると相手のJBとか5Cに引っ掛かって良くないけど、ゆっくり近付けばJBなんかは2Cで冷静に落とす事は可能だと思う。先端なら5Aとか5Bでも落ちた気がするけどうろ覚え。それとグスタフは中~遠距離で生で出すのは少し危ないと思う。アラクネは飛んでる時間のが長いから、その分空振る危険が高まる。確かにグスタフは近付く手段の一つではあるけど、アラクネには設置をグロウラーしつつジワジワ行く方が相手にとってもプレッシャーは大きいと思う。弾を抱えてれば設置の抑制、霧の着地硬直に刺す等、色々と便利だし。話が逸れたけど、グスタフは固めで小パン刻んだ後に暴れ潰しとして使えば良いんじゃないかな。6Dを読みきった時は振っても良いかも。そんな距離で6Dしてくれるなら嬉しいけど。ワープしたがる相手には、6Cで空中に逃げたがる所を引っ掛けるとリターンも大きいから美味しい。だから6Cは中央より端で振る方が真価を発揮すると思う。 585 :名無しさん:2013/02/13(水) 12 58 23 ID vR9QC/B.0 573 ふわふわしてるとこにJCchさせて4k そこから起き攻めで4k バースト読んで、マダハイルー のワンチャン狙い
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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-個人メモ まだまとまってない検証項目を書きます 試したいこと アラクネ 5C 鳥 鳥 車輪最終段rc 着地際JA 6B JD 5D 迷彩 6D(ができたらしい 鳥 鳥 車輪最終段rc 着地際JA 6B JD 鳥 JA JC Aダイブdc 6 2C 5D 鈍霧〆(できる?? 車輪 D蟲↓ A±B D蟲↑ 6C三段 にして、受身取ったの見てBCD蟲 6A 2B 5B 5D 3C CT 6B 前低ダバリガj6D 前ジャンプj4B 5A 6B j6D(練習要 画面端烙印コン〆CD蟲 APQ強制裏周り ビーム余裕で繋がりました。 俺みたいに片側でしか真空波動出ない人用www 中央烙印固め2A A蟲(裏) CPQ 5CD蟲離し 2B CD蟲(表) (A蟲が裏でC蟲が表になるタイミングは? 中央烙印固め5A 5A A蟲(表) 前ステCD離し CD蟲(裏) (めくりになる? 各種崩し CD蟲 車輪 CD蟲(烙印終了) 6C三段目rc OD 2C JC F○ JB重ね (端背負い)ビーム(前方向いれっぱ) 6B 6C二段止め 5A 派生6B 鳥jc JC Aダイブ dc 6D 2C (ビーム) 5D A±B 6AD蟲離し 後ろ歩き 各種崩し4500dmg、一発烙印、前後転狩り、投げ・昇竜対応 (画面端付近)5A 派生6B JD 鳥 jc JC Aダイブ dc 6D 6B 5Dホールド A±B 6AD蟲離し 後ろ歩き 各種崩し2500dmg、一発烙印、前後転狩り、投げ・昇竜対応 各種崩し 車輪 CD蟲 6C三段 CD蟲(烙印終了) OD 2C JC fマル〆→JB(3) JC (端)コンボ C蟲 ディレイD蟲 D蟲降り中に新霧 D蟲昇 6A ヒラヌル設置(Dホールド) 相手を体で押しつつ相手の起き上がりを見て6A蟲 ディレイ6C蟲離し ディレイ6D蟲離し C蟲HIT中に4Bで中下段同時。投げ、昇龍、全受け身対応でその後疑似ガー不。 投げ 6B J6D C鳥 前jcJC Aダイブ ダイキャン 6D 2C 5D A±B 空投げ JD 着地 JA JC Aダイブ 6D → 高さによるJDのタイミングを掴む必要あり 6B cOD J6D → お手軽一発烙印 5D〆 Cパミュ 5Aスカからの投げor4Bor6A → 実用的、投げまで入れ込むとリバサ昇竜で抜けられるので、5A様子見から入れ込む ジン(ついで) ロッソファンタズマまとめ 【基本パーツ】 端限定 ① 凍結 OD 5B 吹雪 微ダ5C(地上ヒット) 低空氷翔撃 着地 空ダ すり抜け ② 凍結 OD 5B 3C B霧槍 微ダ5C 低空氷翔撃 着地 空ダ すり抜け ③ 無凍結 cOD 5B 3C B霧槍 微ダ5C 前ジャンプJ2C すり抜け 【移行ルートの例】 2A 2B 3C B霧槍 5B 5C J2C JC JD 着地OD ①or② ~6C 6D OD ①or② 吹雪ch 5C (2C) 6C 6D OD ①or② 端背負い裂氷ch 5C 6C裏当て 6D OD ①or② 通常技ガト 5C (2C) cOD ①or②or③ 【表裏択の例】(裏:その場 表:微4入れ) 2B 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 5C 氷斬撃 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 5C B霧槍 6B D氷斬 5C 6B C氷斬 5C 凍牙 低空D氷斬(空ダの降り際で裏、着地2147Dで表) 5C 6B C氷斬 6C 雪華 5C 凍牙 4投げ 霧槍スカ 最速J2C dlJC 5C(空中当て) hJ2C JC J2C JC C氷斬 → スタイリッシュ 通常技 cOD 5C 6C 氷翔剣 OD凍牙 → カッコイイ、HPMAXでも補正重くても繋がるので実用的 OD中6D 溜めD飛翔dc ヒレンガー不可能? → D氷翔の凍結が短すぎてムリ 端投げ 6C dl無双 5C 2C JC D氷斬 6C 雪華 → 25%消費で3800dmg程度 中央投げ無双スカor~2DからのJ2C JCループ・F式 → キャラ限・安定しない・・ 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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ノエル対アラクネ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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アラクネ 設定 元ネタ CSII→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited アラクネ 攻略立ち回り 浮いてる相手に5D当てるととふっとぶ。 JC→JDのリボルバーができなくなった。 烙印ゲージ、時間以外に蟲召喚で少量消費になった。 JDが相手を打ち上げるようになった。 2C多段ヒット化+吹き飛ばしに。 2C→6Dが「吹き飛ばし→蟲に直接」になって、早めに6D出さないと蟲に当たらない。 PならばQのBが、ジャンプから前に小移動じゃなくて前ジャンプから元の位置に戻る、になった。 間違ってたらすみません -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 29 20 追記 CSの蟲固めで崩してから蟲絡めたコンボに移行は、烙印蟲召喚でゲージ消費があるから、短時間で崩さないと烙印が解ける。 -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-11-23 00 37 10 AH コマンドそのまま 敵にヒット後 蜘蛛の巣がつき大量の目が出てくる 敵から離れて使ったら球体になった後何も起こらず元に戻った。(近くでないとダメ?) -- (名無しさん) 2012-11-23 19 48 13 アーケード 三戦目 カルル 六戦目 テイガー 七戦目 バング 八戦目 ハクメン 最後のハクメンさん、ODを体力フルで最大時間使用してた。 そして最後の絵、ホラーだった(笑) -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-03 13 28 11 5DからのJキャン不可に -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 13 53 03 カウンターアサルトが投げから6Bに OD挟んで蟲コンに繋げそう -- (アラクネたんはぁはぁ) 2012-12-11 18 41 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>サポートクラス>サモナー>サモン・アラクネ [ADR,-,Ec,20,9,5/Dm↓;Dm-SLd(1/Mnp)]Sp ☆☆☆☆ ダメージ軽減は連打することになるのでこのコストは厳しく、事実上《ブラッドパクト》は必須。それで足りなければ《コンストリクション》も効くと思うが、こちらは戦術にもよる。 サモナーにはクラススキル全体に有効なパッシブが多く複数人で分担するのは効率が良くない。攻撃メインのサモナーは少数派だろうが、もしそうであってもきちんと取得すること。 -- 灯 (2011-12-02 19 42 43) 全く持って余談だが、レジェンドデータのアイン・ソフ・アウルの効果でSLが変化することに意味のある唯一の《サモン:~~》である。 -- 名無しさん (2019-10-23 21 49 17) ☆5 よっぽど虫嫌いじゃなきゃ取るべき。似た万能軽減はプロテクションとシールドガーデンくらい。 何気にこれ、メイン4クラスのどれでも効果は然程変わらない。つまりウォーリアがカバーリングした上でアラクネを呼ぶのもあり。 軽減無視には弱くても、対して変わる訳でもなし、グレートサモナーまで届けば6Dだ。 他の召喚魔術はこれを取る片手間でいい。 -- 名無しさん (2019-11-07 11 09 49) 名前 コメント
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に狙ってみるのもアリ。